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	<title>Videojuegos archivos - Tríada Primate</title>
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		<title>GRIS, una otredad que se desdobla hacia adentro &#124; Deconstruyendo la otredad #25</title>
		<link>https://triadaprimate.org/gris-una-otredad-que-se-desdobla-hacia-adentro-deconstruyendo-la-otredad-25/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[josenatsuhara]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Oct 2021 04:36:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Columna]]></category>
		<category><![CDATA[Deconstruyendo la otredad]]></category>
		<category><![CDATA[Beli Delgado]]></category>
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<p class="has-medium-font-size"><strong>Deconstruyendo la otredad #25, una columna de Beli Delgado</strong></p>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<p>Hay varias formas de hablar de nuestra composición. Podemos hablar de nuestro cuerpo como contenedor de un alma, y de esta manera diferenciar lo que está dentro y fuera de esas líneas, a nivel físico y espiritual. Nuestro cerebro como carne latiente se diferencia de un almacenamiento más puntual y un poco más abstracto, me refiero a aspectos como la memoria, la capacidad del habla o la consciencia. Dentro de nosotros resuenan las voces de pensamientos del futuro, pasado o presente, e inherentemente se escuchan nuestras emociones.</p>



<p>Una manera en la que podemos dar cuenta de la sensibilidad en el mundo, es mediante las emociones como muestra de la interacción; supone un reto el reconocerlas, encaminarlas, comunicarlas y el enfrentarse a ellas. El proceso del autoconocimiento para cada uno de nosotros es siempre respetable y suele suponer un camino pedregoso.</p>



<p>Lidiar con las emociones representa una especie de duelo que incluso puede llevar un acompañamiento en algunos cosas, y que no obstante, en esta vida adulta, no podemos dedicarnos únicamente a valorar y expresar nuestras emociones y pensamientos. Lo que me lleva a pensar en nuestros conflictos emocionales como una otredad o una especie de subalterno muy personal que es sobrellevado en la cotidianidad laboral —refiriendo lo laboral desde la idea de H. Arendt, como actividad fundamental en la faena del sobrevivir, y que sin embargo es agotable—.</p>



<p>Ayer, cuando Poncho me platicaba cómo había llegado a reconocerse a sí mismo y a dejar fluir a los demás por más cercanos y tóxicos que fueran, recordé qué tan personal es el aprendizaje, en especial cuando nos sentimos solos, tristes y débiles. Y cómo es que, siendo nosotros lo único seguro que tenemos, nos vemos en la necesidad de fortalecernos para avanzar, este pensamiento me acarreo directo a mi Switch.</p>



<p>Gris es un videojuego que te recuerda la sensibilidad en medio de las crisis que sobrevivimos con nuestro subalterno; fue desarrollado por <em>Studio Nomada</em> y fue lanzado en diciembre de 2018 para Nintendo Switch, macOS, Microsoft Windows y Playstation 4. En este videojuego se narra la historia de Gris, una joven cantante que pierde la voz, como derrumbe estructural metafórico comenzamos la historia con la chica cayendo de las manos de una estatua en colapso, los dedos caen a pedazos, así inicia con un escenario de escala de grises, sin sonido, sumamente minimalista y resquebrajado.</p>



<p>Gris tiene como objetivo desbloquear los escenarios restantes, éstos corresponden a los colores primarios que no sólo aportan color, sino que también estructura y detalle en cada nivel, al terminar el juego tenemos un ambiente que contiene todos los colores y estructuras complejas. Los espacios y los movimientos de Gris se desbloquean por mera intuición de aprendizaje del mundo, nos movemos buscando las pequeñas luces que semejan estrellas y mediante las cuales logramos construir constelaciones y avanzar. A pasos pequeños nos dotamos de destellos que logran iluminar el camino.</p>



<p>Los escenarios se nutren y algunas criaturas aparecen para someter a una ligera presión a Gris, que es perseguida por ellas, único momento en el que se mueve rápido, se ve obligada a recorrer un largo tramo del camino. En vista de que otro de los objetivos del juego es <em>avanzar</em>, las criaturas apresuran y ayudan a recorrer el sendero inevitable de la restauración de Gris por sí misma. No se salva, simplemente se mantiene, se sostiene y en cierto momento, se recupera, como todos nosotros cuando nos sometemos a cualquier especie de duelo emocional que nos incumbe únicamente a nosotros y que con apoyo o sin él, nos moviliza en un proceso individual.</p>



<p>La travesía de Gris termina cuando la oscuridad la engulle, tras el camino de lo que podría interpretarse como autoconocimiento, introspección y rehabilitación, logra cantar, de esta manera la estatua del principio del juego también se reforma y recupera el movimiento, entre lágrimas se abrazan. Gris sube la última constelación mientras el mundo completamente establecido nos deja ver todos los colores.</p>



<p>Las ilustraciones de Conrad Roset y la influencia de la obra “Gris” de Guim Tió son aspectos que no podemos ignorar, debido a que la estética y el trazo en este videojuego, representan más que una mera imagen, todos y cada uno de los conceptos llevan a la idea de la superación, enfoque y encaminamiento de nosotros mismos. La estatua y a las criaturas que obligan a Gris a avanzar forman parte de ella misma, pueden verse como manifestaciones de sus sentimientos de resentimiento, frustración, ira o soledad. En temporadas de desesperación este tipo de emociones se sienten como enemigas nuestras y de nuestros procesos, debido a que a veces se antojan sumamente inagotables y complicadas, y generan ansiedad.</p>



<p>Dentro de Gris existe un subalterno o una especie de otredad, una voz que se desdobla hacia adentro para hablarse a sí misma y que ayuda a reconstruirse en los límites que conlleva su&nbsp; propia estructura. Gris es una obra llena de arte, desde aspectos formales para un videojuego como lo es la imagen ilustrada, el sonido, e incluso los movimientos básicos y la forma en que la narrativa guía el movimiento, hasta aspectos más matizados como es la capacidad de poder ver a Gris desde dentro, sus emociones, sus retos y su vulnerabilidad, desde su voz que se reconstruye y se moldea por y para sí misma.</p>
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		<title>De una nueva realidad, que poco a poco se apodera de los escapistas &#124; Rozatl a través del tiempo #14</title>
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		<dc:creator><![CDATA[josenatsuhara]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2021 01:54:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Columna]]></category>
		<category><![CDATA[Rozatl a través del tiempo]]></category>
		<category><![CDATA[Filosofía]]></category>
		<category><![CDATA[Stefanía Gómez Angulo]]></category>
		<category><![CDATA[Tríada Primate]]></category>
		<category><![CDATA[triadaprimate.org]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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<p class="has-medium-font-size"><strong><strong>Rozatl a través del tiempo#14, una columna de Stefanía Gómez Angulo</strong></strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>El mundo es un lugar hostil. Ya sean las fuerzas de la naturaleza, las normas sociales que debemos seguir, incluso la agresión constante de las personas o de las situaciones, es lógico que muchos queramos escapar un rato de esta realidad, o tal vez por más que un solo rato.</p>



<p>El método de evasión predilecto por muchos, antes, ahora y mañana, son los libros, los cuales nos transportan a otros lugares y tiempos. Son capaces de hacernos olvidar un poco nuestros problemas. Con los avances tecnológicos, se han inventado otras formas de huir, como el cine, y las redes sociales. Sin embargo, hay un modo que combina un tipo de narración literaria con el cine, pero que transforma al espectador en actor, pues uno es quien tiene el control, el que toma las decisiones: el videojuego. Esto provoca que sea más fácil perderse en ellos, en esta la realidad virtual. Se puede tener una segunda vida, en paraísos coloridos o en ambientes distópicos. Uno elige. Pero, ¿qué pasaría si se llevara esa vida virtual al mundo real? ¿Llegará el momento en el que la separación entre ambas realidades desaparezca?</p>



<p>La mayoría de los videojuegos siguen una estructura épica, en la cual somos el héroe de la historia, aquel que debe superar varios obstáculos con ayuda de fuerzas sobrenaturales o pistolas para rescatar a la princesa, salvar al mundo, lograr ser el criminal más buscado o vencer a puño limpio a nuestros oponentes para proclamarnos máximos vencedores. También hay juegos en los que se tiene que resolver un misterio, podemos encarnar a nuestro deportista favorito y ganar las hojas de laurel o competir en una carrera de autos. Todos tienen algo en común, como cualquier juego: la promesa de la victoria, de ser alguien importante en una historia, en un universo; algo demasiado bueno como para dejarlo pasar. Me parece que comienza a ser un poco peligroso cuando sólo se cumplen misiones y se derriban obstáculos en aquel pasatiempo y no en el triste mundo de los vivos. Hay que tener presente que ni todos los triunfos ficticios juntos podrían borrar los fracasos reales.</p>



<p>Por un lado, los defensores de los videojuegos afirman que estos son beneficiosos, ya que estimulan el razonamiento crítico, la coordinación visual-motriz, la imaginación y el trabajo en equipo. Además, algunos cuentan con la posibilidad de interactuar con personas de cualquier parte del planeta, incluso pueden ser una herramienta útil para aprender un idioma. Por otro lado, los detractores argumentan que normalizan la violencia, disminuyen la actividad física de las personas y, en general, son una pérdida de tiempo. La verdad, yo he tenido poco contacto con el mundo virtual. He jugado, pero nunca he cumplido misiones o llegado hasta el final, aunque he de admitir que me he divertido mucho, y aburrido también, como con cualquier medio de entretenimiento. A pesar de esto, entiendo las preocupaciones de los afligidos padres de familia, sobre todo, en los efectos a largo plazo de esta irrealidad en jóvenes sin criterio o sin la madurez suficiente para distinguir entre ambas existencias. No obstante, pienso que el límite entre una y otra se hace cada vez más difuso para todos.</p>



<p>Lo virtual está intentando alcanzar a la realidad. ¿Cómo? Por medio de los avances tecnológicos. Lentes y demás aditamentos que introducen a la persona al juego, para que lo explore, camine y “toque”, animaciones más realistas, personajes polifacéticos, con aciertos y errores son algunas de las estrategias que usan los creadores de estas ficciones para que creamos que estamos ahí de verdad, para que esta distracción se convierta en parte de nuestra vida. He escuchado de casos en los que la gente simplemente ya no puede dejar de jugar, no puede alejarse de esa quimera. Lo que me recuerda a alguien en especial.</p>



<p>¿Qué pasaría si los jugones virtuales decidieran llevar a la realidad su irrealidad, tal como don Quijote, quien se creía el héroe de su propio libro de caballerías? Todo dependería de la preferencia del jugador. Podrían matar tortugas y comer hongos para salvar a su amada. Otros golpearían a transeúntes, robarían autos y provocarían a la policía para ganar puntos; total, consecuencias no hay. Muchos manejarían sus autos sin ninguna precaución, a toda velocidad o rodarían para ir de un lugar al otro. Algunos más nos deleitarían con sus ocarinas y guitarras de plástico. Asimismo, varios intentarían desafiar las leyes de la física o arriesgar su vida; de todos modos, tenemos más de una. Lo que sí es seguro es que, si hubiera una guerra o un apocalipsis zombi, sobrarían soldados altamente entrenados. Entonces, ¿el mundo sería más caótico? No lo creo. Muchas de esas cosas ya pasan en la realidad, y no necesariamente son causadas por personas que deseen o crean que viven en un videojuego.</p>



<p>Pienso que escapar un momento de nuestra vida mundana es necesario. Todos tenemos problemas, unos más que otros, pero si se tiene tiempo libre y se cuenta con los recursos para gastar en libros, máquinas o videojuegos, entonces significa que nuestras vidas no son tan malas. Siempre y cuando lo virtual sea un pasatiempo y no un anhelo porque sea nuestra principal existencia, podemos hacer lo que queramos, sin lastimar a otras personas o a nosotros mismos. Porque, ¿qué vale más al final de nuestros días?, ¿que seamos héroes fantásticos o que seamos recordados por nuestras buenas acciones, nuestra búsqueda por la justicia y lo que hicimos para mejorar esta complicada realidad?</p>
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		<title>Sobre la adicción a los MMORPG &#124; Primeras Tentativas #02</title>
		<link>https://triadaprimate.org/sobre-la-adiccion-a-los-mmorpg-primeras-tentativas-02/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[josenatsuhara]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2021 06:51:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Columna]]></category>
		<category><![CDATA[Primeras Tentativas]]></category>
		<category><![CDATA[Maj Navaka]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Primeras Tentativas #02, una columna de Maj Navaka A pesar de que la adicción es...</p>
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<h3 class="wp-block-heading" id="viewer-8eth4"><strong>Primeras Tentativas #02, una columna de Maj Navaka</strong></h3>



<p></p>



<p id="viewer-9ecb3">A pesar de que la adicción es un fenómeno que existe, quizás, desde los inicios de la raza humana, cabe decir que la adicción relacionada a la tecnología (Facebook, videos, juegos, chats, etc.) es un tema tan novedoso que existe una gran polémica, desde el punto de vista científico, sobre si realmente se puede ser uno adicto a estos. Si se revisa un poco por internet se podrán encontrar unos poco artículos sobre el tema, y quizás ninguno lo suficientemente desarrollado. Se encuentran muchas dificultades a la hora de estudiar este fenómeno por el mismo hecho de su novedad, requeriríamos unas cuantas generaciones de personas para poder contemplar, de manera más completa y así, tener toda la muestra empírica necesaria para llegar a ciertas máximas. No obstante, en este pequeño texto, intentaré reflexionar un poco sobre este tema, apoyándome en algunas cuantas lecturas que dejaré al final y en especial en un texto que para mí, puede arrojar alguna luz sobre el fenómeno. </p>



<p id="viewer-9ecb3">De todos los tipos de juegos que existen, hasta el momento, algunos autores consideran al juego de rol online como verdaderamente capaz de causar una verdadera adicción. Hay diferente marcos de criterios que se deben seguir para poder clasificar a una conducta como una adicción, uno de los tantos es el siguiente: <em>prominencia, cambio del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflictos y recaídas</em>. Estas características se encuentran en algunos jugadores de estos juegos, aunque en los estudios revisados se afirma que estos no representan un gran porcentaje de los jugadores y por lo tanto, no podría clasificarse aún como una adicción.</p>



<p>Ahora, si queremos adoptar un punto psicoanalítico, y reflexionar sobre esto a partir de alguna hipótesis, diría yo que esta adicción no sería más que una variante de la pulsión de destrucción o de muerte. Recordemos que para André Green la compulsión de repetición y el más allá del principio de placer suponen una explicación inesperada y novedosa: la de la pulsión como restauración de un estado anterior. Y recordemos también que la búsqueda de este estado anterior lleva a la aniquilación del estado presente, es decir, del <em>yo</em> del ahora. Es de aquí de donde nacen, según André Green que fenómenos como el sadomasoquismo, la bulimia, las conductas suicidas y también las adicciones. ¿Cómo se manifestaría esto en los juegos de los que hablamos? Yo pregunto de nuevo: ¿No es la fantasía el mejor lugar donde poder crear y/o recrear cualquier estado ideal? Ahora la pregunta estaría en cómo se manifestaría la destrucción de ese yo presente, ¿no está el jugador, en el momento en que llega a considerar ese personaje ficticio como su verdadero yo, matando al otro? Las horas y horas que pasa el jugador en su ordenador, es análogo a la sangre que se quita el suicida al cortarse los brazos, al peso que pierde la bulímica al vomitar, al oxígeno cada vez más escaso en el fumador de tabaco, o al hígado moribundo de un alcohólico de los bravos; son las horas invertidas pues, la sangre que paga el jugador para dar vida a su fantasía. </p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><em>“Si hablamos de pulsiones de muerte</em><br><em>y llevamos a sus últimas consecuencias</em><br><em>el objetivo buscado por ellas,</em><br><em>el propósito de una fuerza semejante</em><br><em>es lograr matar al individuo”</em></p><cite>André Green.</cite></blockquote>



<p id="viewer-7k83l"></p>
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