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Poesía y Humanidades

Sobre la adicción a los MMORPG | Primeras Tentativas #02

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Primeras Tentativas #02, una columna de Maj Navaka

A pesar de que la adicción es un fenómeno que existe, quizás, desde los inicios de la raza humana, cabe decir que la adicción relacionada a la tecnología (Facebook, videos, juegos, chats, etc.) es un tema tan novedoso que existe una gran polémica, desde el punto de vista científico, sobre si realmente se puede ser uno adicto a estos. Si se revisa un poco por internet se podrán encontrar unos poco artículos sobre el tema, y quizás ninguno lo suficientemente desarrollado. Se encuentran muchas dificultades a la hora de estudiar este fenómeno por el mismo hecho de su novedad, requeriríamos unas cuantas generaciones de personas para poder contemplar, de manera más completa y así, tener toda la muestra empírica necesaria para llegar a ciertas máximas. No obstante, en este pequeño texto, intentaré reflexionar un poco sobre este tema, apoyándome en algunas cuantas lecturas que dejaré al final y en especial en un texto que para mí, puede arrojar alguna luz sobre el fenómeno.

De todos los tipos de juegos que existen, hasta el momento, algunos autores consideran al juego de rol online como verdaderamente capaz de causar una verdadera adicción. Hay diferente marcos de criterios que se deben seguir para poder clasificar a una conducta como una adicción, uno de los tantos es el siguiente: prominencia, cambio del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflictos y recaídas. Estas características se encuentran en algunos jugadores de estos juegos, aunque en los estudios revisados se afirma que estos no representan un gran porcentaje de los jugadores y por lo tanto, no podría clasificarse aún como una adicción.

Ahora, si queremos adoptar un punto psicoanalítico, y reflexionar sobre esto a partir de alguna hipótesis, diría yo que esta adicción no sería más que una variante de la pulsión de destrucción o de muerte. Recordemos que para André Green la compulsión de repetición y el más allá del principio de placer suponen una explicación inesperada y novedosa: la de la pulsión como restauración de un estado anterior. Y recordemos también que la búsqueda de este estado anterior lleva a la aniquilación del estado presente, es decir, del yo del ahora. Es de aquí de donde nacen, según André Green que fenómenos como el sadomasoquismo, la bulimia, las conductas suicidas y también las adicciones. ¿Cómo se manifestaría esto en los juegos de los que hablamos? Yo pregunto de nuevo: ¿No es la fantasía el mejor lugar donde poder crear y/o recrear cualquier estado ideal? Ahora la pregunta estaría en cómo se manifestaría la destrucción de ese yo presente, ¿no está el jugador, en el momento en que llega a considerar ese personaje ficticio como su verdadero yo, matando al otro? Las horas y horas que pasa el jugador en su ordenador, es análogo a la sangre que se quita el suicida al cortarse los brazos, al peso que pierde la bulímica al vomitar, al oxígeno cada vez más escaso en el fumador de tabaco, o al hígado moribundo de un alcohólico de los bravos; son las horas invertidas pues, la sangre que paga el jugador para dar vida a su fantasía.

“Si hablamos de pulsiones de muerte
y llevamos a sus últimas consecuencias
el objetivo buscado por ellas,
el propósito de una fuerza semejante
es lograr matar al individuo”

André Green.