Deconstruyendo la otredad #25, una columna de Beli Delgado
Hay varias formas de hablar de nuestra composición. Podemos hablar de nuestro cuerpo como contenedor de un alma, y de esta manera diferenciar lo que está dentro y fuera de esas líneas, a nivel físico y espiritual. Nuestro cerebro como carne latiente se diferencia de un almacenamiento más puntual y un poco más abstracto, me refiero a aspectos como la memoria, la capacidad del habla o la consciencia. Dentro de nosotros resuenan las voces de pensamientos del futuro, pasado o presente, e inherentemente se escuchan nuestras emociones.
Una manera en la que podemos dar cuenta de la sensibilidad en el mundo, es mediante las emociones como muestra de la interacción; supone un reto el reconocerlas, encaminarlas, comunicarlas y el enfrentarse a ellas. El proceso del autoconocimiento para cada uno de nosotros es siempre respetable y suele suponer un camino pedregoso.
Lidiar con las emociones representa una especie de duelo que incluso puede llevar un acompañamiento en algunos cosas, y que no obstante, en esta vida adulta, no podemos dedicarnos únicamente a valorar y expresar nuestras emociones y pensamientos. Lo que me lleva a pensar en nuestros conflictos emocionales como una otredad o una especie de subalterno muy personal que es sobrellevado en la cotidianidad laboral —refiriendo lo laboral desde la idea de H. Arendt, como actividad fundamental en la faena del sobrevivir, y que sin embargo es agotable—.
Ayer, cuando Poncho me platicaba cómo había llegado a reconocerse a sí mismo y a dejar fluir a los demás por más cercanos y tóxicos que fueran, recordé qué tan personal es el aprendizaje, en especial cuando nos sentimos solos, tristes y débiles. Y cómo es que, siendo nosotros lo único seguro que tenemos, nos vemos en la necesidad de fortalecernos para avanzar, este pensamiento me acarreo directo a mi Switch.
Gris es un videojuego que te recuerda la sensibilidad en medio de las crisis que sobrevivimos con nuestro subalterno; fue desarrollado por Studio Nomada y fue lanzado en diciembre de 2018 para Nintendo Switch, macOS, Microsoft Windows y Playstation 4. En este videojuego se narra la historia de Gris, una joven cantante que pierde la voz, como derrumbe estructural metafórico comenzamos la historia con la chica cayendo de las manos de una estatua en colapso, los dedos caen a pedazos, así inicia con un escenario de escala de grises, sin sonido, sumamente minimalista y resquebrajado.
Gris tiene como objetivo desbloquear los escenarios restantes, éstos corresponden a los colores primarios que no sólo aportan color, sino que también estructura y detalle en cada nivel, al terminar el juego tenemos un ambiente que contiene todos los colores y estructuras complejas. Los espacios y los movimientos de Gris se desbloquean por mera intuición de aprendizaje del mundo, nos movemos buscando las pequeñas luces que semejan estrellas y mediante las cuales logramos construir constelaciones y avanzar. A pasos pequeños nos dotamos de destellos que logran iluminar el camino.
Los escenarios se nutren y algunas criaturas aparecen para someter a una ligera presión a Gris, que es perseguida por ellas, único momento en el que se mueve rápido, se ve obligada a recorrer un largo tramo del camino. En vista de que otro de los objetivos del juego es avanzar, las criaturas apresuran y ayudan a recorrer el sendero inevitable de la restauración de Gris por sí misma. No se salva, simplemente se mantiene, se sostiene y en cierto momento, se recupera, como todos nosotros cuando nos sometemos a cualquier especie de duelo emocional que nos incumbe únicamente a nosotros y que con apoyo o sin él, nos moviliza en un proceso individual.
La travesía de Gris termina cuando la oscuridad la engulle, tras el camino de lo que podría interpretarse como autoconocimiento, introspección y rehabilitación, logra cantar, de esta manera la estatua del principio del juego también se reforma y recupera el movimiento, entre lágrimas se abrazan. Gris sube la última constelación mientras el mundo completamente establecido nos deja ver todos los colores.
Las ilustraciones de Conrad Roset y la influencia de la obra “Gris” de Guim Tió son aspectos que no podemos ignorar, debido a que la estética y el trazo en este videojuego, representan más que una mera imagen, todos y cada uno de los conceptos llevan a la idea de la superación, enfoque y encaminamiento de nosotros mismos. La estatua y a las criaturas que obligan a Gris a avanzar forman parte de ella misma, pueden verse como manifestaciones de sus sentimientos de resentimiento, frustración, ira o soledad. En temporadas de desesperación este tipo de emociones se sienten como enemigas nuestras y de nuestros procesos, debido a que a veces se antojan sumamente inagotables y complicadas, y generan ansiedad.
Dentro de Gris existe un subalterno o una especie de otredad, una voz que se desdobla hacia adentro para hablarse a sí misma y que ayuda a reconstruirse en los límites que conlleva su propia estructura. Gris es una obra llena de arte, desde aspectos formales para un videojuego como lo es la imagen ilustrada, el sonido, e incluso los movimientos básicos y la forma en que la narrativa guía el movimiento, hasta aspectos más matizados como es la capacidad de poder ver a Gris desde dentro, sus emociones, sus retos y su vulnerabilidad, desde su voz que se reconstruye y se moldea por y para sí misma.
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